Harcrendszer játékon belül


Kockadobás karakterszinteken:

1.szint: D6

2.szint: D6+2

3.szint: D6+4

4.szint: D9+4

5.szint: D9+6

6.szint: D9+8

7.szint. D12+8


8. szint: D12+D6+8

9. szint: D12+D6+10

10. szint: D12+D6+12

11. szint: D12+D9+12

12. szint: D12+D9+14

13. szint: D12+D9+16

14. szint: 2D12+16

15. szint: 2D12+D6+16

16. szint: 2D12+D6+18

17. szint: 2D12+D6+20

18. szint: 2D12+D9+20

19. szint: 2D12+D9+22

20. szint: 3D12+22

21. szint: 3D12+24

22. szint: 3D12+26

23. szint: 3D12+30

Health pontok ( HP ):

A karakterek a szintjüknek megfelelő Health Pointokkal (Életpontokkal) indulnak el egy egy küldetésre.Haelth Point a karakterszinteken:

1.szint: 20 pont

2.szint: 22

3.szint: 24

4.szint: 26

5.szint: 28

6.szint: 30

7.szint: 32 


8. szint: 34

9. szint: 36

10. szint: 38

11. szint: 40

12. szint: 42

13. szint: 44

14. szint: 46

15. szint: 48

16. szint: 50

17. szint: 52

18. szint: 54

19. szint: 56

20. szint: 58

21. szint: 60

22. szint: 62

23. szint: 65

A harc lépései:

  • Az ellenfelek is, mint mi megadott HP-val rendelkeznek.
  • Támadás és védekezés során, ha a támadás nagyobb, mint a védekezés, a támadó, és a védekező dobások közti különbség a találatok sebzési száma. Ennyivel csökken a karakterek, vagy éppen az ellenfél HP-ja.
  • Az a karakter, aki 3 HP alá kerül, elájul és a medál segítségével visszakerül a kórházba, ahol a KM-es játék következő etapjáig ápolják, és teljes erővel térhet vissza. Az eddig szerzett pontjai feleződnek.
  • Az HP alapból nem töltődik a küldetések alatt. Vagyis: Ha a játék 5 részből áll, a részek között nem áll vissza a HP a kezdő szintre.
  • Ha a csapat minden tagja kiesik, a küldetést elveszítjük, és a csapat tagjai az utolsó etap pontjait elveszítik.
  • A csata minden körében a karakter, és az ellenfél is 2 akciót tehet.
  • Egy kör 2 KM, vagy admin megjelenés közötti időtartamig tart.
  • Ha ez időtartam alatt a karakter nem mozdul (védekezik, mozog, vagy támad), a felé irányuló támadásokat minden esetben elszenvedi. Később ezekre már nem védekezhet.
  • Minden karakterre irányuló támadást le kell védeni vagy elfogadni a sebzést védekezés nélkül. S csak azután lehet támadást kezdeményezni!
  • Minden cselekvés akciónak minősül, így a mozgás is akciónak számít!
  • Tehát a karakter 2-őt támad, vagy 2x védekezhet, esetleg 1-1 támadás vagy védekezésre van lehetősége.
  • A védekezések a karakter szintjének megfelelő értékkel történnek. Nincs bónusz akkor sem ha varázslatot használ a karakter!
  • Fegyverekkel való támadáshoz nincs plusz módosító így az alap értékkel kell meghatározni a sebzést! ( D6, D6+2, D6+6, D9+6 ...stb )
  • A te "körödben" levédhetsz egy társad felé irányuló támadást is egy akciódért! Ilyenkor szokásos módon dobni kell s meghatározni a védekezés értékét.
  • Védekezéskor van lehetőség dupla védekezésre 2 akcióért!
  • Ha egy olyan támadás indul feléd ami mindenféleképpen levédhetetlen egy védekezéssel akkor védekezhetsz duplán. Pl két Protego varázslatot emelsz egymás után. Ilyenkor kétszer kell dobni, ha az előző körből lett negatív módosító azt a védekezés végső értékéből ki kell vonni és így kapható meg a védekezés értéke!
  • Mivel két akciót hajtott végre a karakter, a köre ennyi volt, de cserébe életbe maradt!
  • Dupla védekezésnél nem lehet össze kombinálni két karakter védekezés akcióját! Mindenképpen egy karakternek kell végrehajtania azt.
  • De lehet védeni a másikat dupla védekezéssel csak úgy mint sima védekezéssel. Pl. Tia dupla védekezést használ Wang védelmére.... Így Tia köre véget ér, de mivel nagyobb szintű, s nincs negatív módosítója a védekezés nagyobb mértékben lesz sikeres!


VARÁZSLAT MÓDOSÍTÓK:

  • MAGICA: +2
  • MIRACULUM: +4
  • MAGISTER: +6

  • Attól függően, hogy milyen szintű varázslatot használsz, annak a módosító értéke hozzá adódik pluszba a sebzésedhez de, Itt figyelni taktikázni kell!
  • Magica szintű varázslatok nem járnak negatív hatással, de a Miraculum és a Magister igen!
  • Ez azt jelenti, hogyha egy Miraculum szintű varázslatot használsz a támadásod +4-el nagyobb.
  • De a következő védekezésed -4-el lesz kevesebb! Ugyan így a Magister varázslatoknál   -6-al lesz kevesebb a védekezésed.

HP (Health Point) töltése:

HP töltése lehetséges pihenéssel. Vagyis a csapat eldönti, hogy letáborozik, eszik,alszik egyet, felváltva őrködéssel. 
Ilyenkor a KM dob egyet a Luckyval s megadott értéknek megfelelően kiderül, hogy sikerült e a pihenési kísérlet vagy sem. (esetleg rajtaütés történhet a csapaton, természeti viszontagságok….stb)
Ha sikerül a pihenés akkor a pihenés óráinak számával töltődik a csapat tagjainak HP-ja. Ám a játékba annyi órát pihentek. Így a nappal estévé válhat ami okozhatja a küldetés idejéből való kifutást.

Esetlegesen lehet találni (KM döntésére) gyógyító italokat a játék során. Ezt a csapat eldönti hogy ki használhatja fel. Ez megadott ponttal növelheti a HP-t. Azonban dönthet úgy is a karakter, hogy inkább tovább harcol, vállalja a kockázatot és feláldozza magát, ezzel elveszítve ugyan az éppen aktív játékban szerzett pontjai felét, ám a következő etapban teljes erőbedobással segitheti a csapatot.

Bájitalok használata a harcokban:

  • Minden harcban az első bájitalgömbbel való támadás instant találat lesz.
  • Ez azt takarja, hogy az ellenség ez ellen nem védekezhet.
  • Ennek a mértéke a karakter szintjéhez van kötve.
  • Használhatsz bármilyen bájitalt annak a sebzése fix lesz. 
  • MAGICA szintű bájital: 5 + a karakterszint
  • MIRAKULUM szintű bájital: 7 + a karakterszint
  • MAGISTER szintű bájital: 9 + a karakterszint
  • További bájitalgömbök használata ugyan úgy instant lesz ugyan azzal a fix sebzéssel! ( szintednek megfelelően. )
  • Viszont ezekre már kell egy Lucky-t dobni.
  • Páros siker páratlan sikertelen. Siker esetén sikerül bevinni a támadást s az ellenség nem védekezik, instant sebződést kap.
  • Sikertelen esetén viszont a támadás nem sikerült így nem sérült az ellenség!

KÉPESSÉGEK használata a harcokban:

  • Minden harcban az első képesség használat instant sebzés.
  • Ami azt takarja, hogy az ellenség ez ellen nem védekezhet.
  • A sebzés értékét a szintednek megfelelő kockadobás és a képesség szinted összege határozza meg.
  • A következő képesség használat már nem instant így az ellenség védekezni fog ellene!
  • Ennek a sebzés értéke már eltér az instanttól. A szintednek megfelelő kockadobás és egy 2+-es módosító adja meg az értéket.
  • Hiszen az ellenség már látta, hogy mire vagy képes és nincs meglepetési esélyed nála ezzel.

Vámpír generáció kocka használata!

1. Generáció: -

2. Generáció: -

3. Generáció: - 

4. Generáció: 3D12+32

5. Generáció: 3D12+30

6. Generáció: 3D12+29

7. Generáció: 3D12+28

8. Generáció: 2D12+24

9. Generáció: 2D12+20

10. Generáció: 2D12+16

11. Generáció: 2D12+12

12. Generáció: D12+12

13. Generáció: D12+8

14. Generáció: D12+4

15. Generáció: D9

Vámpírokra vonatkozó egyéb szabályok.

  • Vámpírok gyógyíthatnak. 2×D9 értékben de csak 1-1 embert.
  • Vámpír és másfajta HP töltés ( gyógyulás ) csak csatán kívül történhet. Ezzel meghagyva a lehetőséget arra, hogy a Rendmedál működésbe tudjon lépni ha kell...
  • Alap vámpír képességek varázslatokon kívül. Vámpír karmok és fogak (ezek közelharciak), míg távolságinak ott lesznek a denevérraj idézés és a vérnyíl kilövése.
  • Vámpírként való varázslás. Szintnek megfelelő kockadobás +2-es módosító. Nem számít, hogy milyen varázslatot használ!
  • Vámpír képességek használata:
  • A vámpírképességgel való támadás esetén a vámpír dobjon a vámpír kockával.
  • A +4-es módosító, hozzáadódik az alap dobás szinthez.
  • A -2-es módosító lecsökkenti 2-vel az alap dobás szintjét
  • Ha FOGAK kockát dob, akkor a vámpír a vámpír-generációjának megfelelő instant sebzést ad az ellenfelének, cserébe a legközelebbi feléje irányuló támadás ellen nem védekezhet.

Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el